Le jeu: rien de plus sérieux!

Le titre de ce billet est la copie conforme d’un des chapitres du livre de Pierre Madiot (écrit avec les enseignants des Cahiers pédagogiques) qui s’intitule «L’école enfin expliquée aux parents (et aux autres)». Ce livre trônait sur mon bureau au retour lundi matin, gracieuseté de la rédactrice en chef des Cahiers pédagogiques (merci à elle). Le chapitre sur le jeu fait partie de la section «Comment j’apprends à l’école» et il me tarde de le lire au complet (tout comme le livre d’ailleurs) puisqu’il contient cette phrase qui rend exactement compte de ce que j’ai découvert lors de mon récent passage à Ludovia:

«L’enfant ne joue pas pour apprendre, mais apprend en jouant»

Je me souviens, entre autres, des interventions de Fanny Georges qui participait à la table ronde que j’ai animée à Ax-les-Thermes, mais qui intervenait également au colloque scientifique. Sa façon d’attirer notre attention sur le «jeu social» compris dans l’utilisation de Facebook et des autres sites de réseautage social a eu vite fait de me convaincre que même nous, les adultes, sommes bien davantage motivés quand une composante jeu/plaisir fait partie de l’expérience…

Tout ce préambule pour parler d’un projet auquel je suis associé actuellement, «Le Code Perdu», qui est en quelque sorte un de ces espaces ludo-éducatifs qui donne «l’occasion d’apprendre certaines notions importantes de l’évolution socioéconomique des Canadiens français». Le projet fera l’objet d’un lancement officiel prochainement au Musée de la civilisation et les responsables seraient très heureux de pouvoir compter sur la présence d’enseignants ou d’élèves du secondaire (blogueur ou pas) pour apprécier le rôle que pourrait jouer cet outil au niveau «des liens à faire entre le passé et le présent, et de comprendre l’évolution socioéconomique du Québec».

Si un internaute de passage ici est intéressé à recevoir une invitation au lancement, il est prié de m’écrire, tout simplement. On parle d’un lancement qui aura lieu après les heures d’école, à Québec, au mois d’octobre.

Parlant des environnements de type «jeu-sérieux», je me suis préparé à la conférence Ludovia en relisant quelques articles et documents pour mieux comprendre les enjeux autour de la conception technique de ces univers. Au bas de l’hyperlien à la fin de ce billet, j’aimerais publier la synthèse que je faisais récemment d’une thèse de doctorat de Julian Alvarez titré «Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle». Je me suis arrêté spécifiquement aux «bonnes pratiques» en matière de construction qui sont suggérées pour ces outils dans le contexte où ils permettent de capter 100% de l’attention. En plus des quatre caractéristiques importantes répertoriées par Rob Reynolds (être participatif, interactif, enclin à former une communauté et divertissant), je crois que le topo risque de me permettre de contribuer à produire des trucs de plus en plus «performants»…

N.B. Je reviens au livre cité en début de billet; le titre du chapitre 6 a failli me prendre pour le reste de l’après-midi… Ce soir, je cède: «L’école peut-elle se passer de l’Internet?»


Extrait des propos de Julian Alvarez

  • Les jeunes attachent beaucoup d’importance à la forme ou au fonctionnement technique du jeu. Ils sont très critiques sur les aspects ludique, esthétique, scénique et technologique de l’application.
  • La forme de pédagogie recherchée, pour être compatible avec l’approche du serious gaming, doit avoir pour propriété de susciter l’envie d’apprendre par l’intermédiaire d’un jeu et pour intention de viser l’apprentissage soit d’une connaissance, soit d’une pratique, ou bien des deux à la fois.
  • Le jeu (au sens de game) doit présenter une difficulté réelle (challenge) ni trop facile, ni trop difficile et comporter un objectif ou un résultat quantifiable. À la fin d’un jeu, le joueur a gagné ou perdu, ou bien reçu un résultat sous forme numérique. Un résultat quantifiable est ce qui distingue généralement un jeu (type game) dʼun divertissement qui représente un amusement moins formel et, donc, moins engageant (et faisant moins apprendre).
  • Il y a un fort lien entre le plaisir de pratiquer le jeu et la manière d’appréhender sa difficulté. Les tâches à accomplir doivent être réalistes, représenter un challenge, exiger de mobiliser l’attention et comporter un objectif bien défini. Le déroulement du jeu doit procurer un feed-back immédiat, induire l’engagement du participant et lui faire oublier l’effort et les soucis de la vie quotidienne. L’environnement doit, lui, procurer un sentiment de contrôle sur l’action, renforcer le sens de soi et altérer le sens du temps. En d’autres mots, l’effort qu’un individu doit fournir pour accomplir une tâche doit être inférieur à la quantité de plaisir que cette tâche lui procure au final. Par exemple, si la quantité de plaisir que procure la lecture d’un roman est supérieure à la peine qu’engendre l’effort de déchiffrer les mots, la tâche «vaut la peine».
  • Les jeux sérieux se différencient des jeux vidéos par l’existence d’un scénario pédagogique en parallèle avec un scénario d’utilisation du jeu. Autrement dit, l’environnement ludoéducatif est destiné à entraîner, exercer, instruire ou encore informer un ou plusieurs utilisateurs dans un domaine très défini en dehors du seul divertissement et comporte un certain nombre d’actions à réaliser compatibles à la fois avec les objectifs d’apprentissage et les éléments du contexte qui entourent le jeu.
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2 Commentaires
  1. Photo du profil de YannickB.Gelinas
    YannickB.Gelinas 14 années Il y a

    Salut Mario! Je donne présentement un cours à l’UQAM aux étudiants en enseignement en théâtre. Dans le cadre de mon cours, je leur fait monter leur blogue. Et je viens faire un tour chez toi, hisoire de leur parler de crédibilité et de professionnalisme en matière de blogue et de pédagogie! 😉
    Au plaisir,
    Yannick

  2. Photo du profil de Mario Asselin
    Mario Asselin 14 années Il y a

    Wow… C’est flatteur Yanou 😉
    Ben… Salut à toute la gang de théâtre… Bonne session à vous!

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