Jeux vidéos et apprentissage : un mariage gai !

Je l’admets, le titre est provocateur ! Mais le jeu de mots m’est venu tout de suite. À force de développer le sujet dont je voulais traiter, le titre est resté n’en déplaise aux curieux attirés par d’autres choses. Il ne sera ici question que d’unir pour la vie les jeux sur vidéo et les apprentissages. Union de fait en dehors du contexte scolaire, le document suivant propose de marier le tout à certaines conditions. On ne parle pas d’un mariage religieux; une simple union civile devant des parents et éducateurs consentants qui ont une certaine ouverture d’esprit. Voici donc l’avis de la « cour suprême » du « Academic Advanced Distribute Learning Co-Lab ».
J’ai repéré sur le fil de nouvelles du site « Online Learning Daily » de Stephen Downes ce document, « Video games and the future of learning« (.pdf). C’est un texte ultra-pertinent et provocateur postulant qu’il est possible de faire-apprendre au contact des jeux vidéos. »We want to be clear from the start that video games are no panacea. Like books and movies, they can be used in anti-social ways. Games are inherently simplifications of reality, and current games often incorporate‹or are based on‹violent and sometimes misogynistic themes. Critics suggest that the lessons people learn from playing video games as they currently exist are not always desirable. But even the harshest critics agree that we learn something from playing video games. The question is: how can we use the power of video games as a constructive force in schools, homes, and at work? »
Les auteurs y décrivent une approche qui conçoit des environnements d’étude construits sur les propriétés éducatives des jeux et qui tiennent compte des théories de l’apprentissage éprouvées dans cette période que nous vivons et qui est marquée par la puissance des nouvelles technologies.
Le laboratoire est dirigé par James Paul Gee, un chercheur que j’ai eu la chance de côtoyer l’an dernier lors des RIMA 2004. Cette semaine justement, quelques commentaires sur ce billet d’un ancien élève de CARRIERE ont attiré mon attention et m’ont rappelé jusqu’à quel point mes élèves avaient été intéressés par ce sujet (1 et 2).
Si je reviens au document, je retiens qu’il faudra de plus en plus considérer les environnements ludo-éducatifs parce qu’ils pourraient devenir de puissants leviers. Surtout quand pour certains, ils deviennent porteurs de sens, lieux d’expérimentations sociales et morales, tout cela en même temps.
Nous avons été sollicité par le Musée de la civilisation de Québec pour participer à l’élaboration d’un outil multimédia d’apprentissage qui marie visite d’exposition virtuelle, découverte d’un patrimoine, apprentissage en univers social et qui comporte une certaine composante jeu. Le projet se nomme « Les Fantômes au Musée » ! J’y reviendrai…
Je commence à peine à m’intéresser à ce domaine, car comme parent et directeur d’école, j’entretiens de nombreux préjugés sur la valeur de ces heures passées devant des écrans d’ordinateur… S’il y a moyen de favoriser des apprentissages nourriciers par cet outil, je veux bien revenir sur mes idées préconçues et agir en conséquence !
Le mot de la fin appartient au document : »Video games have the potential to change the landscape of education as we know it. The answers to fundamental questions such as these will make it possible to use video games to move our system of education beyond the traditional academic disciplines, derived from medieval scholarship and constituted within schools developed in the industrial revolution, and towards a new model of learning through meaningful activity in virtual worlds as preparation for meaningful activity in our post-industrial, technology-rich, real world. »

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